不过呢,需要制造紧张感的时候,请减少细节,用短句。
好消息是:追兵被我们甩掉了。
所以中间关卡的设置,比方双方实力悬殊,忒修斯被牛
怪追得到
跑,拿着那个
线团,一边找路,还一边:
还有就是,紧张感也是来源于你怎么讲你的故事的。比方说,说希腊神话里的,忒修斯闯米诺陶米斯的迷
吧。
完。
我觉得紧张感一来自你故事的本
,故事本
够不够
彩,能不能
引到读者迫不及待地想看下去是重点。但另外一
分,也来自这种巧妙地总结情况和问题,让读者能够有一定程度,如果是我我能怎么办?的考虑,然后如果作者能够聪明地解决,那就有一拍大
:好棒!原来可以这样啊!的这种。
还能用简短的话总结一下情况,让读者有
在你的角色的角度上考虑:是我,我该怎么办?的代入感。
所以讲故事的办法和角度,也是能增加紧张感的。
哇靠,不小心
动了机关,差点被
成豪猪。
这个时候的描写应该是完全从你的主角的角度,寻找破局的关键信息的这种。
那这就听起来,紧张了很多是不是?
这个时候细节描写是不对的。就比方说,正常人在被杀人凶手追得到
跑,只恨自己没长四只
的时候,有没有心思去感叹一句路边的花开得真美,经过的这座建筑真宏伟?没有吧,要被骂神经病的啊。(除非你这朵花有毒,或者能和super mario的蘑菇一样吃了加速度什么的能救命,那你可以写)
那读者会不会有紧张感?
你如果直接偷懒,写忒修斯进入了迷
,忒修斯因为有阿里阿德涅给他的不迷路的
线球,所以他不迷路,一路直接走到底!忒修斯遇见了牛
人面的怪兽,忒修斯很强的,一剑就把怪兽给砍死了,完。
于是最后忒修斯爆衣爆肌肉,燃烧小宇宙,用红披风把牛
怪引进了陷阱里,然后用雅典娜或者阿波罗给的弓箭
死了牛
怪。
中间出现了几次险情,比方说,搞死了小boss以后,诶?我
线团呢??
所以一开始就主题明确,让读者搞清楚主角要
什么,救师傅的救师傅,救美人的救美人,逃生的逃生,这样比较容易有紧张感。我举个栗子,你要是写你的主角穿到封神榜里,成了纣王或者苏妲己,还封神大战已经打了一半了,你知
自己不能破局就会死,还会死得很惨,那也在对你的读者问问题,这要怎么办啊?(别问我这个局要怎么破,我也不知
,谢谢。)
----不会,太弱鸡了,太顺利了,砍菜切瓜一样,怎么会有爽感和紧张感。
或者忒修斯他没有常识,不知
近距离玩斗牛禁红色,披了个
包的大红披风,于是把牛
怪惹
了,差点被撞飞,踩平了,还差点掉进
发的陷阱里啥的,最后靠三十分钟内
出了四
数独抢答题才幸免于难。(不是,呸呸呸,希腊英雄都基本很傻的。)
坏消息是:我们迷路了,前面又迎面来了一队怪物。
因为很简单,人脑在紧张的时候,是飞速运转的时候,产生的一般都是快得稍纵即逝的念
,所以这个时间,短句子的紧凑感,能达到最大限度的制造紧张。
比方说,percy ja的作者喜欢用的办法。
然后再出现个神,
他雅典娜还是阿波罗的,在关键时候给送一波助攻,给个任务提示,送个buff送神物,顺便鼓励一下我们的英雄士气,让他的小宇宙又重新开始燃烧了,有了能够面对大boss的勇气什么滴。
哇靠,迎面碰见了一波小型boss,转
就跑。结果发现牛
怪这个大boss在
后不能跑这路了,于是扭
着
解决小boss再继续一路逃,还一边想他要怎么办,怎么解决大boss。
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因为写文,如果细节不够就不生动,但细节太多了又会很琐碎,所以这个度很难把握的。